版权保护毋庸置疑关于直播乱象专家学者们这样

当下,中国游戏直播行业虽告别风口,但仍处于蓬勃发展的势头当中,且已形成足够坚实的用户基础。上海交大发布的《游戏直播行业白皮书》指出,2018年直播行业市场规模高达131.9亿...


  当下,中国游戏直播行业虽告别风口,但仍处于蓬勃发展的势头当中,且已形成足够坚实的用户基础。上海交大发布的《游戏直播行业白皮书》指出,2018年直播行业市场规模高达131.9亿元,同比增长62.6%。网络游戏直播用户网民渗透率为28.7%,达2.4亿人。游戏直播行业的兴起促进了邻近产业的整合,构建了多元的行业盈利渠道,形成完整的供需产业链条,成为文创领域重要的经济增长点。

  众所周知,国内游戏直播行业曾经历过一段时间的“野蛮生长”,近些年随着诸多短视频平台的加入,国内游戏直播行业进入到相对的成熟期。 不过混乱时期的过眼云烟并不代表游戏直播行业已成一方净土,包括网络游戏直播的著作权侵权、不正当竞争等问题仍在冲击着这一新兴行业。

  关于上述问题曾存在过两起著名的司法案例。 其一是2018年4月,在广东省高级人民法院开庭审理的网易诉华多(YY)“梦幻西游”网络直播侵权案。 其二在2019年5月30日,重庆自贸区人民法院就腾讯公司提出的【字节跳动应立即停止通过“今日头条”APP、名传播(以非直播方式)带有“王者荣耀”名称的《王者荣耀》游戏录制视频】这一诉前行为保全申请作出裁定。

  两起案件在行业内均引发了巨大震动,其结果也较为一致,关于“梦幻西游”网络直播侵权案,广州知识产权法院一审判决被告yy停止通过网络传播《梦幻西游》或《梦幻西游2》的游戏画面,赔偿原告网易公司经济损失2000万元。 关于腾讯公司提出的诉前行为保全申请,重庆自贸区人民法院依法判决字节跳动立即停止通过“今日头条”APP、toutiaoimg.cn域名传播(以非直播方式)带有“王者荣耀”名称的《王者荣耀》游戏录制视频。 不仅如此,在重庆自贸区人民法院作出禁令的第二天,广州知识产权法院就腾讯公司针对《英雄联盟》游戏提出的行为保全申请作出裁定,要求字节跳动立即停止通过其经营的“西瓜视频”APP及网页端(以直播方式传播《英雄联盟》游戏内容的行为。 同时,要求字节跳动停止通过其经营的“今日头条”APP以直播方式传播《英雄联盟》游戏内容的行为。

  上述两起案件的判决结果表明了当下中国司法对于网络游戏直播版权问题的态度。 2019年9月4日,广州互联网法院曾发布一篇名为《【法脉准绳】《王者荣耀》游戏视频“惨遭”下架? 腾讯5500万元担保维权》的长文,文中详细描述了“王者荣耀案”的来龙去脉和判决意见,该文也从现行法律的角度出发,为对此事存疑的网友们解惑。

  文中表示,关于《王者荣耀》游戏整体画面的作品属性。 《中华人民共和国著作权法实施条例》第二条规定,著作权法所称作品,是指文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以某种有形形式复制的智力成果。 《王者荣耀》作为多人在线竞技类游戏,其游戏整体画面符合作品构成要件。 同时具备独创性、可复制性、以及属于文学、艺术和科学领域内思想或者情感的表达。 所以《王者荣耀》游戏整体画面属于应受著作权法保护的作品。

  文中,广州互联网法院提出了侵害著作权和构成不正当竞争两项指控。 是否侵害著作权,《最高人民法院关于审理侵害信息网络传播权民事纠纷案件适用法律若干问题的规定》第三条规定,网络用户、网络服务提供者未经许可,通过信息网络提供权利人享有信息网络传播权的作品、表演、录音录像制品,除法律、行政法规另有规定外,人民法院应当认定其构成侵害信息网络传播权行为。 而字节跳动未经著作权人的许可,在其运营的某视频平台中的“游戏”专栏下设《王者荣耀》专区,在显著位置主动推荐《王者荣耀》游戏短视频,并与数名游戏用户签订《游戏类视频节目合作协议》共享收益,这些均侵害了涉案游戏画面著作权。

  同时,《中华人民共和国反不正当竞争法》第二条第一款规定: 经营者在生产经营活动中,应当遵循自愿、平等、公平、诚信的原则,遵守法律和商业道德。 字节跳动与腾讯成都公司签订《活动合同执行书》期限届满后,违背诚实信用原则,未获得著作权人许可,在其视频平台上传播《王者荣耀》游戏短视频,吸引用户和流量,以获取商业利益,构成不正当竞争。

  总而言之,从现行法律的角度出发,游戏画面属于应受著作权法保护的作品,权利将由著作权人享有。一些三方未授权平台,其背后以商业获利为目的,有计划、有组织的进行游戏直播行为,此类行为已经构成了不正当竞争。

  不仅仅是国内,国外关于网络游戏直播版权问题也存在相关案例,且在司法实践中已获得了司法机关的广泛支持和认可。 2015年,曾有玩家使用《英雄联盟》的OB功能,在Twitch公然直播知名电竞选手Faker的游戏画面谋取利益,被Faker本人签约的直播平台Azubu一举告上法庭,而后《英雄联盟》开发商Riot公司停止了该玩家的播出行为,同时强调自己对于内容版权的自主权。 言外之意,国外司法机关也认同网络游戏直播版权归游戏厂商所有的观点。

  在民间,关于网络游戏直播版权问题始终存在着不小的争论。 版权问题获得诸多专家学者的关注实属正常,毕竟涉及到权益以及相关利益的分配,即便略出差池对行业,对著作权人造成的伤害也是巨大的。

  2019年9月19日,网络游戏内容知识产权保护研讨会在北京大学法学院凯原楼成功举办,会上邀请到了知名高校教授、律师事务所合伙人、江苏省高级人民法院法官、中国经济体制改革研究会研究院等各界人数,就网络游戏直播版权,主播是否享有直播画面权益等问题,从自身角度出发进行深入探讨。

  会上,对外经贸大学卢海君教授认为,在包括音乐、影视在内的文娱产业生态链条中,作品的创作、表演、传播的权利分配与授权许可制度是非常清晰的,各个平台对作品的使用均需要获得相应权利人的许可。网络游戏作为智力成果应该受到保护,后续的使用与传播当然应该获得网络游戏开发者的许可。有人将游戏直播定义为转换性使用,属于合理使用的范畴,但游戏内容作为类电影作品,无论是美国的四要素说,还是三步检验法,包括我国的法律规定与司法实践,均认定其不构成大规模转换合理使用,所以游戏厂商对其享有著作权主张。

  卢海君教授所提出的“网络游戏作为智力成果应该受到保护,后续的使用与传播当然应该获得网络游戏开发者的许可”同样是重要的讨论议题,将此问题简言之,就是说直播或短视频的主播在播放相关游戏时,需要得到游戏开发者的许可。

  此问题此前也曾被谈及,8月31日,“游戏产业知识产权保护问题研讨会——暨《游戏直播行业白皮书》发布会” 在上海交通大学凯原法学院召开,其中中国政法大学丛立先教授首先对网络游戏直播版权归开发商一事给予了肯定,但他也提出了异议。

  丛立先教授认为: “当下大多数法院和学者均认为网络游戏作品本质上属于类电作品,此类作品体量、篇幅、价值相对较大,版权归属网络游戏开发者,值得予以重视和保护。 不过直播画面的形成实际上是由直播者,进入游戏后进行一系列操作,调取了游戏开发者预先设立好的种种画面。 言外之意,主播也为其提供了相应的价值内容,所以对于游戏画面的版权归属,一般应遵从协议,在无协议的情况下,应着重网络游戏开发者与网络游戏主播的创造性考量”。 言外之意,主播也当享有适当的权利归属,算作是著作权人。

  对于此观点存在异议的人不在少数,金诚同达律师事务所高级合伙人汪涌律师的意见较为中肯,他表示: “在大型竞技类游戏中,由于游戏美术、音乐、文字、武器、地图等元素,以及游戏规则和玩法的开发者预先设置固定的,玩家如同足球运动员,是为了竞技目的取得胜负结果,不宜认为玩家有著作权法意义上的创作行为。 但在“我的世界”等沙盒类游戏中,玩家的创作空间非常大,有创作的机会与可能”。

  关于主播是否享有直播内容的权益,现行法律也有所提及,广州互联网法院也曾对此事给予过明确意见。 从现行法律的角度出发,虽然直播中的诸多游戏产品具备互动性较强,情节复杂等优点,但用户操作游戏时没有创作意图,并非有目的地创造出各种连续画面。 如果认可游戏用户的独创性,认定每个游戏用户对其操作游戏所呈现出的连续活动画面都享有著作权,则不但使相关游戏用户有可能垄断其展示的操作技巧与战术,影响其他用户的利益,而且会使游戏整体画面被切割为成千上万个新的独立作品,产生成千上万个著作权人,而有悖于《著作权法》的立法精神。 因此,游戏用户对游戏的整体画面不享有著作权,换言之,主播想要进行直播以及短视频的商业化运作,需要得到游戏厂商的授权。

  相较于诸多传统行业,直播行业只能算是一个刚刚脱离襁褓的婴儿,也源于此,对待问题和乱象更是需要早发现,早纠正。 正如北京大学盛杰民教授所指,游戏直播行业是一个全新的产业,对于新鲜事物,有的人接受起来容易,有的人接受起来就有一定的难度,但是有一点很明确,版权保护至关重要,不可含糊。

  他还表示: “直播行业中有游戏开发商,有游戏玩家,直播和短视频的博主,还有平台和主播公会。 不同的角色对于内容授权的态度会因为立场的不同而有截然相反的诉求。 甚至有人会说你不授权给我,就是滥用你的权利,就是垄断。 我认为对于新的行业,需要了解足够的信息才能做专业的判断”。

  盛杰民教授所提及内容并非捕风捉影,部分人将正常伸张相关权益与妄图垄断挂钩,刻意混淆视听。 甚至部分三方数据机构会刻意选取某些亮眼数据,制造游戏直播趋于垄断的言论,此类内容缺乏客观性和权威性,混淆了平台、投资以及独立运营的属性,偷换概念。

  市场行为中,也有一些关于垄断的传言,安徽大学法学院副院长李胜利教授曾坦言: 竞争法与知识产权的关系非常复杂,知识产权的保护与反垄断、反不正当竞争之间常常纠缠不清,一般来说,对于新出现的经济现象、商业模式,如果没有发现特别的危害,应保持足够的宽容态度。 且近年来我国《反垄断法》的司法实践也体现出谦抑性的特点。 一方面,法学界一般认为反垄断法应保持必要的谦抑性,应留下足够的市场空间给企业自由竞争,包括反垄断规制在内的政府规制应保持谨慎,以免妨碍到企业的诚创新行为; 另一方面,垄断行为的判断在法律适用上也比较困难,存在着相关市场界定、市场支配地位的认定以及何为“滥用”等技术性难题。

  游戏开发者拥有游戏作品的版权,有权禁止未经授权的商业性利用与传播,这是全球通行的规则,也是激励内容创作与文化繁荣的基础。 毕竟,优质游戏作品的开发与发行、运营投入巨大,如果不加以保护,不但直接损害了开发者的利益,可能导致其无利可图,也会伤害到开发者的积极性,最终受伤的是整个电子游戏产业。 至于游戏开发者是否构成垄断,是否存在滥用市场支配地位的行为,这是一个专业性极强、判断难度极大的问题,不能用“非黑即白”做定论。

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